デジタルサイネージ広告

デジタルサイネージ広告の効果、訴求性、可能性など、
広告制作のあり方を様々な角度から考えてみる

デジタルサイネージを導入する目的は様々だが、大規模なネットワークを組まない
小規模舗の場合、最大の目的は「広告媒体」としての導入が一番多いのではないか。
デジタルサイネージを訳すと「電子看板」なので「広告看板」をイメージする人が多いようだ。
ではその「広告」にはどんな歴史があり、今日に至っているのであろうか。
このブログではデジタルサイネージ広告の歴史や、広告のデザイン、キャッチコピーや宣伝方法、
デジタルサイネージ広告のコンテンツの種類、効果や訴求性、能性など、
私たちの生活に浸透してきている「デジタルサイネージと広告」について綴ります。


デジタルサイネージ広告には、どのような市場や種類があるのか?

デジタルサイネージ広告を綴る前に、デジタルサイネージ広告にはどんな市場や種類かあるのかを確認したい。
現時点(2021年)では、デジタルサイネージの広告市場・種類は大きく3つに分類されている。
駅構内のデジタルサイネージ、電車内ビジョン、タクシーやバスのデジタルサイネージなどの交通広告。
ビルに設置されている大型の広告ビジョンであるビルボード広告(街頭ビジョン)。
レストラン、書店、スーパーや家電量販店などを中心に設置されてデジタルサイネージはインストアメディア広告。
今後はもっと多くの環境や場所でデジタルサイネージの広告が広がっていくはずである。
そんな将来も見据えながら、デジタルサイネージの広告のあり方を模索していきたい。


ブログ#008 デジタルサイネージ・ハザード(広告公害)

 サイバー・コミュニケーションズ(CCI)はデジタルサイネージ広告の国内市場を予測し、2019年は749億円で2023年度には1248億円に達すると発表した。モニター・ディスプレイの台数としては10万台を超える見通しだ。デジタルサイネージが普及することは日本だけではなく世界を取り巻く情報化社会の中で当然なことであろう。しかし問題は普及した台数の数十数百倍のコンテンツが存在することだ。今でも新宿や渋谷など、大型ビジョンを中心に広告で埋め尽くされている街の景観が全てデジタルサイネージになったらどう映るであろうか。しかも全てが動画である。広告としての競争がエスカレートしたらより派手により目立つようにとなって行きかねない。

 これまでも繁華街には存在した「広告公害」が一気に広がって、まさに「デジタルサイネージ・ハザード」の危険にさらされかねない。そんな街で育つ子供に悪影響が及ばないとも限らない状況である。わたしたち制作者はクライアントの意向を形にしなければならないが、そこには「広告公害」に対するモラルが必要になる。これは単に政府がデジタルサイネージのガイドラインを決めて規制すればよいという話ではない。わたしもこれまで何度も自問自答して自らのガイドラインを定めてきたが、おそらくグレーゾーンもあったことだろう。

 これからもわたしたち制作者は、この「広告公害」と真摯に向き合い「デジタルサイネージ・ハザード」を阻止しなければならない。その心を持たない人にコンテンツを創る資格は無いとわたしは思っている。これは総務省が定めたデジタルサイネージ標準システム 相互運用ガイドラインである。参考にしていただきたい。

November the 29th, 2019 Toyosaki’s blog


ブログ#016 デジタルサイネージ広告のあり方を考えてみる

 デジタルサイネージのコンテンツ制作サイトを立ち上げてみたものの、実際に問い合わせや相談を受けていると、このサイト自体が「広告代理店」であることがよくわかる。ユーザーは常に「売りたい商品」「売りたいブランド」が明確であり、どうしたら効果的な「広告コンテンツ」を提供できるか考えなくてはならない。これはまさに「広告代理店」の仕事であろう。弊社が映像制作会社であるとか、デジタルサイネージのコンテンツ制作会社であるとかは関係なく、クライアントは「売れる広告」を求めている。そのためには「売れるキャッチコピー」「売れるデザイン」は当然として、ユーザーが何を求めているのかを考え続けなくてはならないのである。

 私は今まで演出やディレクターのポジションで仕事をしてきた。マーケッティングは素人である。そんな言い訳は通用しないので毎日が勉強していくしかない。日本や世界のこれまでの広告の歴史から学ぶ事も多いが、これからマーケッティング戦略を一度整理する必要があるだろう。世の中はモノを創る事よりマーケッティングが優先だと感じてしまうのは寂しいので早くマーケッティングに長けたパートナーを見つけるしかないと感じている。これ以上はブログでは書ききれないので「デジタルサイネージにおける広告のあり方」については専門ページを開設して詳細を書くことにしよう。また宿題が増えてしまった。

January 24th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#033 デジタルサイネージと広告コンテンツ

 デジタルサイネージを導入したショップや、これから導入を考えている人は、デジタルサイネージを導入したらどのような配信を考えているだろうか?色々な可能性を持っているデジタルサイネージだが、機材の導入とは設備投資であり、導入してどれだけのメリットがあるかを考え導入に踏み切る。そのメリットとは「集客」「販売促進」「お店のイメージアップ」「ブランディング」「話題性」など、その価値観は経営者の価値観で決まる。しかし経営者であるならば、ます考える事は「利益」である。そうなればデジタルサイネージの配信コンテンツに順位をつけるならば、まず「広告」に力を入れるであろう。

 ではその「広告」のあり方とはどうようなものなのか。私も模索し続けているが答えは出ない。いや出るはずがない。ここでは「広告」の種類などを紹介しようと思う。デジタルサイネージの広告とはどんな種類があるのか。それは簡単で「良い広告」と「悪い広告」である。何を持って良いか、悪いかを決めるのは個々の判断である。これは広告だけでは無く、音楽であれ、映画であれ、小説であれ、写真であれ、私にとってジャンルなどは存在しない。グッド・ミュージックかバッド・ミュージックかグッド・ムービーかバット・ムービーかしかない。大切なことはその基準を自ら持つことである。そのためには「良いもの触れる」努力を怠ってはいけない。そして年月もかかる。昔良いと感じたモノが、それ以上のモノに触れ続けることで良いと感じなくことがある。感性が向上しているのだ。逆に昔感じた感動が、いつ見ても変わらなく感動できるのであれば、それはあなたにとって本物である。

 少し乱暴な内容になったが、これは「モノを創る」場に身を置きたいのであれば避けては通れない覚悟であると私は思っていまいる。自分の中に「GOOD」と「BAD」の基準が無ければ、確信の持てる広告など作れるはずがない。そして更に、あなたが作った広告を大勢の人が評価する。評価されれば生き残るだろうし、評価されなければ生き残れいであろう。それも長い年月の評価が続かなければ。テーマと少しかけ離れた感はあるが、デジタルサイネージ広告とあり方とは「GOOD」であり、「BAD」ではいけないのだ。もちろん何時も自分にも厳しく言い聞かせているつもりである。

June 10th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#040 広告のデジタルシフト

 数年前から耳にしてきた言葉「デジタルシフト」。ウィズコロナで更にこのデジタルシフトが加速されていくことは間違いないであろう。デジタルシフトの情報を発信しているデジタルシフトタイムズによるデジタルシフトの定義とは、「デジタル化が進むグローバル社会においてあらゆる企業活動(経営、広告宣伝、マーケティング、人材採用・教育、生産活動、財務活動など。およびビジネスモデルそのもの)において本質的なデジタル対応をすること」である。一般的に「デジタルシフト」というと、モノの購入にサイトを利用するなど、消費者から見た端末やデジタル回線などの通信技術の変化が注目されやすい。しかし、企業側もいかにデジタル化を推進できるかが事業の成功の鍵を握る。販売だけではない。広告メディアであれ生産現場であれ、医療の分野であれデジタルシフトがされていない分野を探す方が難しい。

 もちろん広告看板もデジタルシフトしてデジタルサイネージになってきている。人間が発想しデジタルが処理をする。デジタルは人間が生み出した大きな遺産であることは間違いない。問題は何処までデジタルシフトするかである。先日テレビでAIによる競馬予想とベテラン競馬予想士が競馬の勝敗を競っていた。この時の勝者はAIであった。しかしAIの問題は「なぜAIがその答えを導き出したのかが解らない」ことである。AIが出した手術の方法を信じて手術されたら叶わないし、AIが書いた脚本で映画を撮る事はない!と信じる。わたしもアナログからデジタルに移行した時代を生きたのでデジタルのありがたさは身に染みている。

 しかしこれから起こる大きな自然災害や、新しいウイルスとの戦い、サイバーテロリストの攻撃など、デジタルが立ちゆかなくなった世界で生き残れるのは自給自足している人たちだけかも知れない。デジタルとグローバルがこれからのキーワードであることは間違いないが、アナログとローカルを決して軽んじてはならないし、むしろそこにしか大切なものはないと思って生きてきた。人類が正しいデジタルシフトへ舵を取ることを願うと共に、私はアナログシフトをしていこうと思う。私の扱うデジタルサイネージにおいてもハードや制作過程でのデジタル化は避けられないが、コンテンツを創る作り手としては何処までもアナログ思考である。最後に私の尊敬する未来学者ヘイゼル・ヘンダーソン女史の言葉で締めたいと思う。「Think Globally, Act Locally」「地球的に考え、地域的に行動する」。

June 29th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#044 広告媒体の変化

 先日のブログで「4大マス広告」にネットとデジタルサイネージが加わったと書いたが、もう少し詳しく書いておこう。「4大マス広告」は「マスコミ4媒体」とか「四大メディア」とも呼ばれている、新聞、雑誌、ラジオ、テレビで、広告の世界では2000年位までは圧倒的に優位に立っていた。しかし近年では、この従来のメディアの退潮と、新たなメディアであるインターネットの台頭で、広告における「4大マス広告」はかげりを見せ、2008年の日本の総広告費に占める割合は50%を切ってしまった。その分伸びたのが「インターネット広告」「プロモーションメディア広告」である。「プロモーションメディア広告」は屋外広告、交通、折り込み、ダイレクトメールPOP、イベントの展示映像を指している。デジタルサイネージも「プロモーションメディア広告」に含まれるようだ。

広告業界のニュースサイト「電通報」によると2019年の日本の総広告費は6兆9381億円で、マスコミ4媒体が37.8%、インターネットが30.3%、プロモーションメディアが26.8%であった。特にインターネット広告は6年連続2桁成長を続け、テレビメディアを上回っている。モバイルの進化がネット全体を底上げしているのであろう。プロモーションメディアの内、何%がデジタルサイネージであったかは記載がないが、今後伸びてくると予想している。新聞や雑誌などはデジタル化を推進し、テレビも民放公式インターメット動画配信などで、広告媒体を巻き返している。しかし今後は更に、新聞放れ、テレビ放れが増え続ける事を考えると、これまでの広告媒体のあり方が大きく変わっていくに違いない。売るモノがある以上、この世から「広告」が無くなる事はないが、「広告媒体」常に変化していくに違いない。

 広告制作は広告媒体によって表現や戦略も大きく変わってくるが、これからは、従来のようにメディア単位で考えるのではなく、ターゲットの好みや属性に絞ったアプローチが必要とされる事であろう。私の最初に携わった広告は「新聞広告」である。良いコピーと良い写真をデザインする、シンプルだがとても奥の深い世界であった。ポスター、ラジオ広告、テレビ広告も経験したが、制作コンセプトはみな一緒で「誰に対して」「どのタイミングで」「何を伝えるか」ある。後は媒体の強みを生かした表現方法の違いだと思う。

July 8th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#045 広告におけるキャッチコピー

 広告でもっとも重大な要素を担うのが「キャッチコピー」であろう。デジタルサイネージでもキャッチコピーは広告の柱である。文章は大きなエネルギーを秘めている。例えば、好きな相手に自分の想いをしたためることもできるし、多くの人を励まし、勇気を与えることもできる。逆にたったひと言の文章で、人を深く傷付けてしまったりすることもある。文章だけで多くの人を騙すことも可能だ。文章には大きな力があるのだ。広告における文章は商品のイメージや売り上げにも直結する。コピーライターは憧れの職業だが、それだけで食べていける人はごくわずかである。コピーライターは「文学者」や「詩人」でもなければ、クリエイティブなアーティストでもない。コピーライターとは、人を説得して、人に商品を買わせる宣伝担当でしかないのだ。

 私はそもそもコピーライターではなし、私にコピーの依頼が来ることもない。しかし広告や映像全般に関わっていると、高いお金を出してコピーライターを雇えないことは頻繁に起こる。そんな時には「なんちゃってコピーライター」に変身しなければならない。なぜならクライアントや制作会社に「コピー」を任せると、最終的に自分が地獄を見るからだ。コピーのイメージを映像化してから「このコピー、おかしくない?」とか、ブレていき何度も振り出しに戻る事も多い。だから、「キャッチコピーは私が書く」というのではなく、決定する場所にはなるべく参加して表現を預かる立場からモノは申す。私の中で、あまり良くないと思うコピーの時には代案も提案する。もちろん却下させることが大前提でも揺さぶりをかけることで良い方向に向かえば良いのである。だが、説得力のあるコピーを書くのがいかに難しく、それは、詩、あるいは小説を書くのにも匹敵する。たったひと言で人の心を掴み、それが商品のストリーやコンセプトを見事に表現している。広告におけるキャッチコピーの書き方を指南した書物は世の中に多くあるで、勉強してみる事も大切かも知れない。だが、そこには多くのヒントは書かれていても、書き方は教えてくれない。音楽で言えば、「皆が好む良い曲を書く方法」という本を読んで、良い曲が書けるはずもなく、コピーにしても、音楽にしても、多くは高い技術を持っていなければカタチにはできないと思う。

 私が最初に手がけた新聞広告は UNHCR(国連難民高等弁務官)の難民に水を贈る支援活動の広告であった。もう20年以上前の話であるが、UNHCRからは現地のこども達の写真と、支援を呼びかけるキャッチコピーを使用するよう指示が出ていたが、私は取りあえず無視し、提出したのが「錆びたスチール製のバケツ」の写真1枚に「地球も人間も7割が水で出来ている」のコピーのみであった。どうせやり直しだろうと思っていたが、難なく採用されて、いきなり中央5紙に掲載されたのだからびっくりしたものだ。しかも、難民支援なのでギャラはお車代程度。これは如何なものか?

 昔読んだ本にコピーを書く極意が載っていた。それは「女性向け商品の広告を男性に書かせるな」であった。鋭い洞察であることは間違いない。しかし私が長い期間にわたり、多くの女性向け商品の広告を担当してコピーを書いて来たのも、紛れもない事実なのである。デジタルサイネージが広告媒体として、その地位を確立して来ている今、見せ方も含めデジタルサイネージならではのコピーのあり方も模索していかなくてはいけないと思う。

July 10th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#050 デジタルサイネージ広告はサステナブルへ

 私が最近注目しているキーワードのひとつが「サステナブル」である。「サステナビリティー」とも表現されるが、「サステナブル(Sustainable)」とは、「Sustain(継続する)」と「Able(~できる))から出来た言葉で、「継続可能な」とか「ずっと続けていける」という意味を持っている。つまり、サステナブルな世界や、サステナブルな社会を目指すということは、地球にある資源を使いすぎずに、大切にして、より良い状態で未来へつなぐことを意味している。簡単に言うと、今ある限られた地球環境を遠い先の未来に暮らす子孫にまで大切に残していこう!という活動全体を指している。この「人間・社会・地球環境の持続可能な発展」は今後の世界で最も大きなテーマとなっていくに違いない。例えば、エネルギーであれば、太陽光や風力の自然エネルギー。ゴミであればリサイクル資源に。ファッション業界では、サステナブルファッションという言葉もある程、早くからこの活動が注目されて来て、トップブランドでも売れ残った服をリサイクル素材として使用している。

 そして、大きな社会問題となっている「フードロス」。24時間、食べたいものを自由に購入できる反面、ついつい買いすぎる事もある。賞味期限がきれた食品は廃棄されるまさに飽食の時代。家庭でも「食べ残さない」食材にしても「使い切る」事を意識した取り組みなど、身近な所から、無理をせずに取り組んでいくしかない。地産地消という言葉があるが、住んでいる地域で作られている食材を積極的に購入することも、すぐに始められる行動の一つだ。地域で購入できる旬の食材を楽しめば、輸送代も減りCo2の削減にも繋がり一石二鳥だ。

 サステナブルを考えるときに、エシカルethicalという考え方も大切である。エシカルとは「倫理的・良識的」と言う意味で、明確に定められた法律やルールではなく、個々が良識的に考えて、人や社会、地球にとって良いことを実践していく考え方だ。「模範」などという大げさな話ではなく、ちょっとした意識から出来る小さな「気配り」みたいなことでも、長く続ければ世の中は大きく変わっていくだろう。デジタルサイネージのディスプレイでもサステナブルな開発や研究は進められてきたし、これからもよりエコな製品が登場するだろう。コンテンツとしてもサステナブルの推進を促せる広告や、各店舗のサステナブルへの取り組みを紹介するコンテンツがあってもイイと思う。近い将来ピクトパスカルとしてもサステナブルへの取り組みとして無料の広告を作っていきたいと思う。青い空、白い雲、澄み切った海、真っ赤な夕日、満天の星空。いつまでも当たり目の様に見られると思っては大間違いで、いつかは失ってしまう光景かも知れない。世界中の美しい自然を、未来の子供たちにも見せられるよう、今の大人達が小さな一歩を踏み出す時が来たような気がしてならない。

July 23th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#052 広告に必要なインサイトとは

 最近、広告マーケティングに必要な考え方に「インサイト」という言葉をよく耳にする。消費者インサイト、ユーザーインサイト、顧客インサイトとも呼ばれるが、ここではインサイトと呼ぶことにする。「インサイト」とは直訳すると「洞察」や「物事を見抜く力」。マーケティングにおけるインサイトの意味は、「人を動かす隠れた心理」「モノを買う心理」を指していて、消費者自身も気づいていない無意識の心理を指している。無意識の状態ということで「潜在ニーズ」と混同されがちだが、これは正しいとは言え無いかも知れない。例えば、「綺麗になりたい」という顕在ニーズがあると仮定しる。なぜ綺麗になりたいのかさらに掘り下げると、「異性に好意を持たれたい」「自信を持ちたい」などといった理由の潜在ニーズが見えてくる。潜在ニーズは欲求があるのにそれに気付いていない状態を指し、それに対してインサイトはまだ欲求さえない状態を指しているのだ。私もサイトを運営している身として、常にマーケティングは考えなくてはならない。モノ作りは得意であるが、営業やマーケティングは、できればその道に長けた人にませたい人種である。

 しかし、このコロナ過の厳しい状況で贅沢を言っている場合では無い。自らが時間を惜しんで勉強し、最新のマーケティングを学ばなければ未来はない。と言うことで現在、「インサイト」を勉強中の身なので、「インサイト」とはこれだ。と言えるまでの知識や経験もない。そしてインサイトを学びながら感じてきた事は、大手企業も大手広告代理店も、この見えないユーザーの潜在購買意欲である「インサイト」を探し当てることに、やっきになっていて、本来伝えるべき「商品の価値」や「商品の性能」などが、おろそかにされていないか?という、基本的な疑問である。

 この記事を書く3日前に「全国の老若男女が選んだ・お菓子ペスト30」という番組を見た。「かっぱえびせん」や「かきの種」が上位に入っていた事に安心を覚えた。やはり良い製品は、長く消費者から愛されている。そこには、すでに「インサイト」も「広告戦略」も存在しないのかもしれない。しかし「かっぱえびせん」が発売した当時のキャッチコピーである「止められない、止まらない、かっぱえびせん」は、広告界で模本のキャッチコピーであるし、そこには「インサイト」も含まれている。デジタルサイネージのデザインでもキャッチコピーでも、そしてサイトのマーケティングでも、この「インサイト」の考え方は重要だと思っている。現在勉強中ではあるが、明確な答えの無い心理学的な分野でもあるので、迷宮にはまらない程度にしておこう。

July 27th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#055 デジタルサイネージ広告の3原則

 デジタルサイネージの広告に限らず、全ての広告に当てはまる「広告の3原則」が存在する。もちろん諸説あるので、違う考え方もあるだろう。有名なのは、マックスウェル・サックハイムというマーケッターが提唱した、『消費者は広告を「読まない(見ない)」「信じない」「行動しない」』である。これは広告を制作する3要素ではなく、あくまでも広告マーケティングにおける考え方だ。また、広告には定義も存在している。たとえば医薬品などの広告規制は、厚生省によると、1、顧客を誘引する(顧客の購入意欲を昂進させる)意図が明確であること。2、特定医薬品等の商品名が明らかにされていること。3、一般人が認知できる状態であること。の3要素を満たすモノが「広告」とされてきた。しかし現在は、この3要素を満たさなくても、「お客側が広告と判断したらその時点で規制対象広告になる」との考え方に変わっている。医薬品意外でも過度な表現で問題になるケースもあるので注意したい。

 では、この「読まない(見ない)」「信じない」「行動しない」との消費者の心理を揺らし、「読む(見る」」「信じる」「行動する」へと導くためには、何が必要であろうか?言い換えれば広告の3原則とは、「誰に対して」 「どのタイミングで」「何を伝えるか」になってくるのではないだろうか。ターゲットを絞り、ターゲットが必要とするタイミングで、ターゲットにメリットや問題解決を与える広告。言葉で言うことは簡単だが、これが広告制作で最も難しい3原則であろう。また、「商品をアピールするのではなく、ストーリーを語れ」とも言われる。これはこれで難しいマーケティング戦略である。現代は広告で溢れている。そんな中で暮らす現代人にとって、広告とは、もはや空気のような存在だ。その中でもデジタルサイネージは、いまのところ注目を集めている広告媒体ではあるが、WEB広告やSNS広告が、広告の大半を占めてきた現代においては、広告の3原則も時代の変化に合わせて進化しなければ生き残れないのであろう。

August 5th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#063 広告ダイレクトマーケティング「40-40-20の法則」

 以前にマックスウェル・サックハイムの「広告の三原則」に触れたことがあるが、ダイレクトマーケティングにおいて常識になっている法則もある。それはエド・バーネット氏が提唱した「40-40-20の法則」である。これは「ターゲット」「商品価値」「デザイン」の重要性を数値化したもので、ターゲットと商品価値がそれぞれ40%で、デザインが残りの20%にあたる。まずは「ターゲット」である。全ての商品やサービスにはターゲットにすべき相手が存在する。適切なターゲットに広告を打てば、販促につながる確率は高くなるはずである。

 次に「商品価値」だが、適切なターゲットに広告を打っていても、商品やサービスに「商品価値」を持ってもらえなければ、販促につながるどころか、反応すらしてもらえない。ターゲットが抱えている「問題の解決」や「欲求の充足」を満たし価値を与えるような情報の提供が重要だ。デザインはその次に来る要素でしかない。そしてこの「40-40-20の法則」は集客人数が多くなるほどその差は広がっていくので、デザインの重要性は相対的に小さくなっていく。だからと言ってデザインにこだわらなくても良いわけではない。こピクトパスカルはデジタルサイネージのコンテンツを商品として販売しているので、「デザイン」を「販売」しているに等しい。同じ意味で、優れたデザイン性の商品やサービスも世の中には溢れている。

 しかし私が広告デザインの依頼を受けた場合は、やはりクライアントに「ターゲット」と「商品価値」を確認してから、デザインやキャッチコピーの制作に取り掛かっている。商品によっては広告のデザインも重視するターゲットも多くいるので、やはり広告はデザインも重要である。「40-40-20の法則」が教えているのは、クライアントがしっかりと「ターゲット」と「商品価値」を考えた広告を作る必要性で、この2つがしっかりしていれば、良い広告デザインに越したことはないと思う。時代の流行りや、その時代の広告戦略もあるが「良い広告」を生み出すのには、やはりよいものに触れ、よい文章に触れ、良い音楽に触れ、感性を磨き続けるしか無いのであろう。広告業界では「よく仕事ができる人は、よく遊ぶ」と言われるが、遊びながら感性を磨いているのである。私に感性が足りないのは遊んでいないからだ。子供の教訓でも「よく遊び、よく学べ」という。今の大人達に欠けているのは、遊ぶセンスではないのか。ああ遊びたい、ああ仕事したくない。

September 5th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#064 広告料金・制作費のコストダウン

 最近はデジタルサイネージ広告に限らず、低価格での映像制作をうたっている会社が増えて来た。ネット広告自時代に入って、ひと昔のようにテレビCM1本が1000万などという価格にはならない。1000万どころか、ネットCMが1万〜などという広告すら目にする。そこからフリーのクリエイターや弱小映像制作会社に回るのだから考えものだ。実際に弊社にもネット広告の依頼が来る。月に10本で1本5000円だという。話を聞くと月に50本以上は依頼が来るらしく、一人でネット営業すれば食べていけるらしい。若いクリエイターには大きな仕事は入りづらいので、知恵をしぼりながら仕事は作っていく努力は素晴らしいと思うのだが、一度コストダウンしてしまった価格はもう元には戻らない。よっぽど良い作品を多く作り大きい仕事につなげるか、1本1万の仕事をやり続けるしかなくなるであろう。それはそれで別に良いのだけれど、せっかくクリエイティブな世界で生きているなら少しでも上を望んでいきたい。そういう私も昔のような大きな案件はイベントぐらいで、少なくなってきている。単価も周りが安くすれば当然下がっていく。広告制作業界全体が底値になってしまったのではないか。

 私がデジタルサイネージのコンテンツ制作サイトを立ち上げたのも、安定的な仕事の基盤を作り、安くても価値のある作品を手掛けたいからである。それとオリジナルのコンテンツ制作ではどうしても価格が上がってしまうので、デジタルサイネージを導入した小規模店舗にとっては、運用が難しくなりデジタルサイネージの性能を発揮できないかたである。そして若いクリエイター達にも、良い作品の制作に関わってもらいたいと思ったからだ。私はこの先もう長くはないが、これからコンテンツ制作を志していく人にとって、環境がよい広告制作会社は少なくなっていくであろう。当然「あなたも○日で、映像クリエイターに!」などといった広告のような甘い世界ではない。それでもデザイナーやクリエイター、俳優や監督に憧れるのが若さの特権であるのだから、大人たちがもう少し良い環境を作ってあげることも大切な責任であると私は思う。私も日々、理想と現実、コストダウンの中で、もがき苦しみ耐えながら進んでいるが、大きな仕事にはそれなりに時間も掛かる。クリエイターに必要なのは創造力よりも忍耐力かもしれないと、つくづく感じている。残された時間もそう長くはない。心して進もう。

September 7th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#067 デジタルサイネージ広告は動画コンテンツでいこう

 デジタルサイネージのサイトを立ち上げてから、サイトを通じて、いくつかオリジナル・コンテンツの制作の依頼が来ている。1店舗しかないレストランや不動産など、小規模店舗も多いい。小規模店舗だからと言うわけではないが、オリジナル・コンテンツにかけられる制作費も少額である。この少額とは、大手代理店が制作する予算に比べてではなく、デジタルサイネージのコンテンツにかけられる年間お予算が、十万円程度を考えている。これは無理もないことなのだし、私としてはその予算の中で、お客に喜んでいただけるコンテンツを提供したいと常に思っている。しかしクライアントは、動画撮影はお金がかかるから、写真で良いという。かかるコストは大差ないので動画にしませんか?と持ちかけると、この金額で動画撮影ができるのですか?と帰ってくる。機材費も人件費も交通費も変わりません。記録を静止画で撮るか、動画で撮るかの違いだけです。もちろん多少の機材や証明のセッティングが変わってくるが、今はハイブリットの時代です。私はスチールも動画も撮れる照明を作ります。デジタルサイネージは動画広告を配信して、初めてその価値が生まれると、私は思っている。もちろん静止画だけの組み合わせで、十分な効果が生まれるように、このサイトも静止画コンテンツにも力を入れてきたし、これからも低価格な静止画広告を制作していく。

 しかし静止画を超える動画広告のインパクトを、デジタルサイネージには勧めている。低価格でクオリティーの高い動画コンテンツの制作が可能な時代になった。でもこの「クオリティー」が大切であって、動画だから良いということではない。先日のブログでも書いたが「低価格な映像制作」を売りにして、数をこなすだけの制作会社が増え続ければ、文化レベルは下る一方だ。私が試みるのはハイクオリティーな制作をローコストで行うことだ。方法はいくらでもある。今週末も低予算だが高品質な作品を創ってみせる。最後に勝つのはどちらかは、歴史が決めることである。

September 18th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#068 広告と音楽の関係性

 テレビCMやラジオCMが主流の時代も、Web広告が盛んな今も、広告にとって「音楽」はとても重要な要素だ。テレビやラジオが主流だった頃は、オリジナルのCMソングや、キャッチコピーをメロディー化して、商品のイメージを創ってきた。CMソングが話題になれば、自ずと商品も売れるし、商品のイメージにピッタリの曲があれば、高い著作権を払ってでも有名な曲を使用してきた。またCMソングが大ヒットする場合もあった。特に映像の無いラジオCMにおいては、音楽と効果音はイメージ戦略の大きな武器である。広告を取り巻く環境が変わって、予算が無い写真のみのテレビCMでも、音楽だけは一定のクオリティーを保ち続けている。Web動画広告が盛んになってきた時は、Web動画はテレビCMの劣化版などという意識が持たれがちだった。

 しかしコンテンツが面白かったり、素晴らしかったりすれば、すぐに拡散され影響力を持ってしまう。今後はWeb動画の需要はますます多くなることは間違いないし、音楽の存在価値も変わって来るであろう。特にテレビやラジオとの大きな違いは時間の制約が無いとことである。テレビは15秒、30秒が主で、ラジオは10秒、20秒、40秒、60秒が基本だ。特に10秒や15秒の尺に、ナレーションと音楽や効果音を効果的に入れる事は結構大変な作業である。私もテレビCMもラジオCMも手掛けてきたが、最後の音調整でクライアントを納得させるのに苦労したものだ。しかしWeb広告には時間の制約が少ない。もちろんWebでも6秒CMや15秒、30秒の尺の基準はあるが、1曲全部使用した広告制作も可能だ。そしてデジタルサイネージのコンテンツでも、今後は音楽が重要になってくることは間違いない。これは決して広告に限ったことではない。映像と音楽の相乗効果が大切なのである。「予算が無いのでアリモノで」とのクライアントや代理店の諦めに負けずに、「予算が無くても、ここはオリジナルでいきましょう」と戦い続けていきたい。有能な作曲家たちに活躍の場を与えていくもの私のデジタルサイネージ事業の大きな目標である。

September 27th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#076 DOOH広告とは

 あまり耳にしない言葉に「DOOH」というものがある。読みはそのまま「ディーオーオーエイチ」で、元の言葉は「OOH」である。「OOH」とは、Out of Homeの略で、自宅以外の場所の意味。広告業界では、自宅以外の場所で目にする広告メディアの総称を「OOHメディア」「OOH広告」。単に「OOH」と呼ぶことも多い。「OOHメディア」とは屋外広告や交通広告、電車内の中吊り広告や車体ラッピング、大形看板や大型ビジョン、サイン、デジタルサイネージ、工事中の仮囲いなどがOOHに該当する。そし「DOOH(Digital Out of Home)」は「OOH」のうちのデジタルサイネージの事で、大型ビジョンをはじめ、駅など交通機関に設置されたデジタルスクリーン、店舗のテーブル上に設置される小型ディスプレイといった広告が該当する。

 これまでのデジタルサイネージは、あらかじめ決められたコンテンツを配信する媒体であったのに対して、DOOHの特徴は、センサーやカメラなどの技術を利用して、外部情報を取り込み、即座にコンテンツに反映させられることだ。これはデジタルサイネージの持つ即時性を発展させた技術で、見ている人のシチュエーションに合わせて広告コンテンツを変化させられる。そのため、見ている人の視線を引き付ける力が強く、広告コンテンツの訴求力を大きく向上させる可能性がある。更に日本国内でもたな通信規格である5Gが導入された今、大型ビジョンや、タクシー車内・大型マーケットや公共施設など、街角や公共交通機関にあるデジタルサイネージがDOOH化されていく可能性も出てくる。DOOHビジネスを確立するためのプラットフォーム開発が重要になってくるし、コンテンツ制作もより複雑になっていく。テクノロジーのみが先行しコンテンツが遅れをとっている現代において、ビジネスやテクノロジー以外に考えることは多すぎる。

December 16th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#081 デジタルサイネージとSNS広告

 最近、広告の世界ではSNS広告をどう戦略するかが問われているようだ。ツイッターやフェイスブック、インスタやYouTubeとSNSは広告の嵐、戦国時代である。若いユーザーのテレビやラジオ、新聞や雑誌離れで、広告市場はSNSに移行せざるおえなくなった。静止画や動画、短いものから長編まで、様々なSNS広告が溢れている。これまではテレビやYouTube広告と同じ様に横型の映像が主流であったのに対し、最近では縦型でみるスマホ画面を最大限に生かした縦型の映像広告を良く目にするようになった。

 これってデジタルサイネージと同じだなと思ってみてみも、デジタルサイネージとSNS広告では、ターゲットや目的が少し違う。しかし制作作業は一緒なので、ピクトパスカルもデジタルサイネージに限らず、SNS広告の制作委託も打ち出していこうと思っている。元々は映像制作会社である。横だろうが縦だろうが、デジタルサイネージだろうが、SNSだろうが一切関係ない。良い映像作品(広告は作品ではない)を作り、クライアントや映像を見た人に喜んで頂けることが重要です。何でもできるイコール何にもできない。それでもいいじゃないか。何もしないよりはマシである。ということで、今年はSNS戦略もやっていくのである。

January 4th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#089 グリーン・ディールの為の広告制作

 今はコロナで世界中が混乱しているが、2020年からの10年は人類の未来を決定する大事な10年とされている。その大きな課題が地球温暖化対策である。欧州グリーンディールは、欧州で温室効果ガスの排出を実質ゼロにする機構変動対策で、動植物の生息環境を守ることは、人や地球、経済を含め、人々の幸福と健康の向上を目的としている。具体的には、2050年までにすべての人為的な温室効果ガスの排出を実質ゼロにすることを目指ざすものである。当然この問題は欧州のみではなく全世界の問題だ。このまま地球温暖化がすすめば、間違えなく地球は姿を変えてしまうであろう。

 専門家のシミュレーションを見ると100年後の未来は悲惨な世界だ。100年なんてあっという間に来てしまう。そのために大事な10年となるのであれば、私を含む大人の責任である。デジタルサイネージの広告でも球温暖化の問題、ゴミの問題、原発の問題などのコンテンツを作らなければならない。日本も、自然エネルギーを中心とする新たな産業を、全国各地に拡大する「日本版グリーン・ディール」を政策として打ち出すべきであろう。そして、後進国も含めた「グローバル・グリーン・ディール」へと進むべきであろう。デジタルサイネージ広告がその推進の一部を担えれば幸いである。

January 15th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#098 デジタルサイネージの広告料金

 デジタルサイネージ広告の種類は2つに分かれる。ひとつは、自社(店舗)のためにだけのコンテンツを配信する広告で、小規模店舗や全国展開をしているチェーン店などで、おすすめの商品やセールなどを広告として配信している。もうひとつは、デジタルサイネージを広告媒体として貸し出し、広告料金を得る広告である。大きなビルに設置された大型の街頭ビジョンや、駅構内に設置された広告用のデジタルサイネージなどがそれにあたる。ではその広告料金はどれくらいかかるのか?もちろん設置場所や条件によって大きく異る媒体なので、一概にはいけないが、総じて高価であることは間違いない。WEBやSNS広告とは違って、その場所に訪れた人にしか配信ができない広告としては高すぎると感じている。しかも広告制作費も別途必要だ。その費用対効果にもよるが、大企業でなければ参加できない広告媒体である。

 私がデジタルサイネージのコンテンツ・サイトを立ち上げてからの一番の悩みは、この「広告料金」である。弱小零細企業である私の会社には広告予算など存在しない。これまでも制作費を削って、いくつかの広告も出してみたが、あまり効果はなかった。もちろん私は今までマーケティングなどにも縁はなく、広告戦略のド素人である。広告を作る人が、マーケティングに長けているわけではないのだ。しかし、そんな言い訳や、泣き言を言っても、何も変わらない。粛々と戦略を練り、身銭を削って広告戦略と戦っていく。一日も早く優秀な人材を確保し、「広告呪縛」の鉄鎖を切って、作品創りに没頭できる環境を作りたいと願っている、今日このごろである。そして、いつかはブロードウェイに大きな広告を出してやろうという野望も諦めたわけではない。

January 31th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#099 インフォグラフィックス広告

 デジタルサイネージ広告のデザインにインフォグラフィックスと呼ばれるタイプがある。インフォグラフィックス(infographics)とは、データを視覚的に分かりやすいかたちで表現したもので、 インフォメーション+グラフィックスという意味の造語で、一般的には情報を図形化したものだ。デジタルサイネージだけでなく、テレビのニュースや電車の路線図など、あらゆる場所で使われているデザインだ。私はデジタルサイネージ以外では企業のコンベンションなどで行われるプレゼンテーションの制作も多い。インフォグラフィックスのメリットのひとつは、複雑な情報でも分かりやすく伝えることができる点だ。専門的な情報や数値を口頭で説明するより、インフォグラフィックスを使って説明したほうが短時間で分かりやすく伝えられる。まさにプレゼンテーションにはもってこいのデザインである。

 しかしインフォグラフィックスのデザインは結構難しく時間もかかってしまう。複雑で情報量の多いものを、ひとつにまとめて分かりやすくデザインするためには、情報を「整理」をしつつ「分析」を行い、最終的に「デザイン化」をするという三つの工程が必要である。私はとにかく必要な情報を絞り、シンプルなデザインを心がけている。今まで自分で制作したもの以外も、多くの大企業の社長プレゼンを見てきたことも大切な財産だ。このインフォグラフィックスを使用したデジタルサイネージの広告デザインは効果的だ。シンプルなデザインで遠くからでも分かりやすいデザインにすることがポイントである。また、動画にすることによって更に効果は上がるであろう。若いクリエイターも多くの優れたインフォグラフィックスから学んでほしいと願う。

February 2nd, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#101 広告代理店の役割

 デジタルサイネージのコンテンツには「広告」がある。この「広告」にも「静止画」と「動画」がある。では、広告制作を発注する時には、どんな制作会社を選んでいるのだろうか?これまでは、大企業と呼ばれているクライアントは、すべての広告を「広告代理店」へ発注してきた時代がある。静止画にしろ、動画にしろ、代理店から、それぞれの制作会社へと仕事が流れていく。広告代理店は広告を作る「商品」のコンセプトであったり、プランニングであったり、マーケッティングであったりを担当するクリエイティブ・ディレクションであった。しかし時代は流れていき、クライアントから直接、制作会社に仕事が流れ出したのは、もう随分と前のことである。私も大昔は電博などの広告代理店の仕事をしていた。私が携わっていた時代は、まだ優秀なプロデューサーも多く、広告のイロハを学ぶことは多かった。今いる人材が優秀でないわけではないが、クライアントも広告代理店へ莫大な広告予算を払う余裕がなくなってきた事や、WEB広告の出現で広告の作り方そのものが、大きく変化してきたのであろう。

 私自身もクライアント直の仕事が多くなっている。仕事も進めやすいし、クライアントも予算を大幅に削減できるメリットがある。さらに静止画ならデザイン事務所に、動画なら映像制作会社にと、目的に応じて発注先をコントロール出来る。私はこのシンプルなシステムに賛成だ。もう「広告代理店時代では無い」と感じている人も多いことであろう。特にデジタルサイネージのクライアントは小規模の店舗なども多い。予算的には大きくはないが、お客さまの声を直接聞いて形にしていくプロセスの中に、価値観を共有できる喜びもある。そのためにデジタルサイネージのコンテンツ・サイトを立ち上げたのだ。日本中、いや世界中のクライアントとつながって、ビジネスを超える喜びを共有したいのだ。

February 8th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#102 広告の本質とは

 これまで「広告」という情報は、送り手から受け手に対し、一方的に送信されるものであった。メールの普及、スマホの普及、SNSの濫立などを通じて、この「情報」は、一方向から双方向的にやり取りされるものへ変わってきた。結果、一方的に送り手から受け手に押し付ける広告では時代に追いつかず、ユーザーに受け入れられない状況になってきているユーザーに対して一方的に広告を表示したりするだけの、独りよがりな対話無き広告はもはや通用しなくなるのではないか。特に若い世代の人たちには、目まぐるしい速度で情報が出回り、一瞬で消えていく傾向にある。情報量が多すぎてキャパオーバーになってしまっている。そんな中での「広告の本質」は、消費者の欲求が「知覚」され、需要が「認識」され、欲求を満たそうとする「行動の文脈」にフィットした情報が埋め込まれている。これこそが今後の広告に求められる「本質」ではないであろうか。

 デジタルサイネージの広告も、そうでなければ受け手には届かなくなっていくのであろう。では、双方向のコミュニケーションにフィットする広告とはどのような広告であろうか?私自身で言えば、ネットにしろSNSにしろ、すでに「広告」は邪魔な存在にしかなっていない気がする。本当に良い商品でも、目障りと感じて、広告の中身に入っていけない。広告が反乱していて疲れてしまうのである。デジタルサイネージの広告は、そこに存在している人へ向けた広告で、少し違う一面を持っている。現時点では、やはり一方的な広告として扱われるであろうが、ネットやSNSの広告とは一線を画したアプローチができるはずであると思っている。たとえば、消費者自身が広告塔となるプラットホームなど、デジタルサイネージが作り出す双方向型の広告を模索している。

February 15th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#104 5G時代の動画広告

 いつの間にか私達は、YouTubeやSNSをはじめ、ネットの様々なメディアで動画広告は身近な存在となり、多くの人がスマートフォンで動画を見る時代になった。コロナ渦で、リモートワークも増え、会社で働いていたときよりも多くの動画広告を目にしている人も増えたことだろう。そして、新世代の通信システムである「5G」の普及が定着すれば、インターネット広告の中で、動画広告はさらに拡大し、広告戦略の切り札として避けては通れないものとなるであろう。注目度の高まる動画広告だが、静止画の広告制作とは違う部分が多く、取り組みを始めても十分な成果が出せない例も少なくない。このネット広告の新時代を勝ち抜く戦略は、多くの広告プランナーが考えている次なるテーマである。

 しかし時代が5Gになったのだから、もう動画広告しか誰も見てくれない時代にはならないと思う。私もデジタルサイネージ以外に、SNSの動画広告を制作する立場から色々な相談を受けるが、私にも先のことはわからない。私はクライアントに喜んでもらって、それが消費者に届けばそれで良い。良い広告かは消費者が決める。現代の広告プランナーはメディアやテクノロジー、マーケティングや流行の仕掛けなど、いろいろな要素を汲み取りながら広告と向き合わなくてならない。ネット広告が動画の時代になっていくことはありがたいことだが、やはり広告の本質を見失ってはならない。そうでなければ、ネット上の広告公害は広がっていくばかりであろう。5Gという通信技術がそれを加速させるのであれば、私は4Gのままで良いと思っている。人間のスピードを遥かに超える産物には危険も潜んでいるはずだ。

February 20th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#105 アニメーション広告はどこへ向かうのか?

 ネット広告を見ていると、アニメーション広告が増えてきている。これも時代の流れなのであろう。ここで言うアニメーションとは、テキストにアニメーション(動き)をつけた単なるタイポグラフではなく、キャラクターが動いてしゃべるアニメーションである。ひと昔前のアニメーション広告は、オリジナルキャラクターからデザインし、1コマ1コマ描き下ろしていたので、制作費もそれなりに高かった。よほどの広告費がなければ、ネット広告でアニメーションは使えなかったのである。であるので、写真やイラストを動かし、テキストが飛んできてキラリと光ったりする「動画」で、目立たせたり、興味を引いたりする手法であった。もちろん私もよく作っている。しかし最近では、有料のソフト上で、キャラクタに動きをつけたり、喋らせたりできるサービスが流行ってきた。それはそれで、広告制作をターゲットにした新たなビジネスなので構わない。通常よりも遥かに安価でアニメーション広告ができるのであるから、需要もあるであろう。

 私の所へも、このソフトを使ったデジタルサイネージやSNS広告の依頼や、このソフトでアニメーション制作ができる映像制作会社からの下請けの相談などが入ってくる。そんな時は、紹介して触接やってもらうことにしている。間に入って、微々たる管理費を取るよりも気が楽なのである。もうひとつの理由は、そのソフトのキャラクターがあまり好きでないこともある。当然そのソフト内でも、いくつかのキャラクターのデザインも選べるし、髪型や衣装なども変えられる。しかし、全てのアイテムに共通するデザイン・コンセプトが私には合わないのである。これは、感性であり、好みなので仕方がない。ネット上でこのアニメーションを目にすると、またこれか?との先入観があって広告の中身に入っていけない。

 やはりキャラクターはオリジナルに限ると私は思ってしまう。ベビースターラーメンのキャラクターであるベイちゃんが、カルビーのコンソメパンチを宣伝してはいけない。カールおじさんが、ガリガリ君を宣伝してはいけないのである。ちなみにベビースターのベイちゃんは2016年に引退して、三代目の「ホシオくん」に変わっていることを最近まで知らなかった私である。

February 22th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#107 2020年「日本の総広告費」

 電通が2021年2月25日に発表した「2020年 日本の総広告費」は6兆1594億円で、新型コロナウイルスの感染拡大に伴い、前年比88.8%に減少した。イベントやキャンペーンの延期・中止が大きく響き、東日本大震災のあった2011年以来、9年ぶりのマイナス成長を記録した。これは、リーマンショックの影響を受けた2009年(前年比88.5%)に次ぐ下げ幅となった。

 媒体別だと、マスコミ四媒体広告費、「新聞広告費」「雑誌広告費」「ラジオ広告費」「テレビメディア広告費」全てで6年連続の減少。特にテレビメディア広告費は、東京2020オリ・パラをはじめ、大型イベントの中止や延期が続き、前年比88.7%に落ち込んだ。
プロモーションメディア広告費も、1兆6768億円(前年比75.4%)と減少。特に「イベント・展示・映像ほか」が3473億円(前年比61.2%)と大幅に減った。ここに私の生業であるデジタルサイネージ広告も入っている。

 私の所は、とても発表できる前年比ではない。悔しいが、こういう時は大手の力には到底及ばないのが現実である。であるならば、大手が届かないところにターゲットを絞るしかない。そのためにはSNSやネット広告を出さなくてはいけない。「広告」を作るために「広告」を出す。そんな悪のスパイラルから早く抜け出す方法を考えなければ。

March 2nd, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#111 広告アレルギーによる広告ブロック

 広告アレルギーとは、ウェブやネット上で配信される無差別な広告に対してアレルギー反応を起こし、広告の表示をブロックする行為である。日本における広告ブロック・アドブロック(広告非表示)の使用状況は12%となっている。18歳以上の30%が、アドブロックを利用しているアメリカなどに比べて低い水準であり、まだまだ国内では一般的に普及しているとは言えない状況である。この差を生んでいる要因は、国内のウェブ広告コンテンツの質やターゲティング精度が、日本で広告ブロックが進まない理由の一つに挙げられるという。他国に比べて、見てもらうためのコンテンツとしての質を追求した広告、ユーザーが興味をもつ広告として届けられているという環境が、ユーザーが広告を拒絶するまでに至らない状況を作り出しているのかもしれな。また、広告を見るかどうかユーザーが選択できるよう、動画広告にスキップボタンを用意するなどの対応も要因として挙げられる。

 この状況をみると、これまでTVやラジオといった限られたクライアントのみが広告を配信でき、そこで広告枠を用意するためのルールや秩序が形成されていたマス広告の世界の構造に、ウェブ広告も近づくのではないかという気がしてくる。インターネットの普及に伴って、誰でもメディアを持つことができるようになり、ウェブサイトには特に制限なく広告を掲載することが可能になった。それにより、さまざまな形態でユーザーのコンテンツ視聴を妨げる広告が乱立する状況になってしまった。

 広告に接触する消費者側から見ても、テレビや新聞といったマスメディアを中心に広告に接触していたひと昔前に比べると、パソコンやスマートフォンでデジタル広告に接触するようになったことで、目にする広告の消費量は計り知れない勢いで拡大している。知らず知らずのうちに、ユーザー自身によるブロック機能の性能も向上し、無意識のうちに、自分に関係の無い情報をスルーできるようにもなっているといえる。しかし、広告表示のために無駄な通信料がかかることに不満を持つユーザーも当然いるであろう。そして、そのうち不要な広告枠に広告費は投下されない時代が訪れるかもしれない。今後は洗練されたユーザーエクスペリエンスというものが、一層問われる時代へとフェーズを変えることになるであろう。そしてアドブロックができないデジタルサイネージにおいては、一層のユーザーエクスペリエンスが求められることになるであろう。

March 15th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#113 クレイアニメーション広告

 クレイアニメーションとはストップモーション(コマ撮り)のアニメーションのひとつで、被写体を粘土で製作しているものを指す。1953年に制作されたアート・クローキーの「ガンビー」が世界初のクレイアニメーションと言われている。セルアニメやCGアニメと比較して、撮影に莫大な手間がかかり、取り直しも容易ではない。しかし、その動きの自由さや、大きな変形が可能なことなど、独自の表現力を持っている。

 近年ではスイス発祥のクレイアニメで、ペンギンの家族と仲間を描いた「ピングー」が日本でも大ヒットとなった。私はこの「ピングー」を20世紀最高のアニメーションと称している。数多いクレーンアニメの中でも、デザインが最高で非の打ち所がない。粘土の動きを考え尽くして生まれたキャラクター・デザインと言えよう。そしてピングーの魅力の一つが言語である。特定の言語ではなく、「ピングー語」という視聴者にはわからない言語で会話しているのが特徴なのだが、視聴者が何を言っているかを想像できる楽しみがあるのだ。特に1990年からの第一シリーズはどれも傑作なので、興味を持った方はぜひ見てほしい。学ぶことが多い素晴らしアニメーション作品だ。2017年より、日本国内制作の「ピングー in ザ・シティ」の公開も始まったが、フルCGでの制作となって、もはやクレイアニメーションとは呼べない作品となってしまったことは残念である。

 実はデジタルサイネージのコンテンツ制作で、いつか実現したいのがこのクレイアニメーションである。制作にかける時間や経費、スタッフを考えると、先の話になりそうだが夢は多い方が前に進める。アニメーションはキャラクターが全てなので、今から構想を練っているが、動物もいいし、妖精みたいな不思議なキャラもいい。現代のデジタル社会には、クレイアニメーションのようなアナログ作品が絶対に必要とされる。アニメーション以外でも、今後アナログ的な作品が、多くの分野で必要とされていくことであろう。その魁として、デジタルサイネージでのクレイアニメーション広告は避けて通れない道である。色々な構想ばかりが膨らんで足元がグラグラな毎日である。

March 22th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#127 デジタルサイネージ広告 vs SNS広告

 日本のみならず世界においても広告のあり方が見直されている。これまでのテレビ、ラジオ、新聞、雑誌という広告媒体を一気に乗り越えて普及しているのがネット広告とSNS広告だ。グーグルやヤフーを始め検索サイトのトップ画面の広告費は露出も大きいが広告料も半端ない。検索サイトに続いて多いのがYouTubeやフェイスブック、ツイッターなどのSNS広告だ。広告費は低額でより多くの広告を配信できる新たな広告媒体であることは間違いない。特にSNS広告は気軽に動画広告を配信できるメリットがある。また配信したい地域や性別年齢層までターゲット絞れる柔軟性も大きな特徴だ。しかし実際はどうだろう?検索サイトにしてもSNSにしても、広告を無視するユーザーは多い。特にYouTubeは3秒もしくは全編を見なければ、検索した動画が再生されないシステムでは、無視どころか不快感さえ持っているユーザーも多いはずだ。

 それではデジタルサイネージ広告のメリットとは何であろう?デジタルサイネージは地域性の強い広告媒体である。その場所に行かなければ広告に触れることはない。SNSの拡散広告に比べれば圧倒的に不利である。しかし逆に偶然性や意外性による効果で、つい見てしまう人も多いはずだ。そしてスマホやPCとは比べ物にならない大型ディスプレイの視覚効果。また複数のディスプレイよる広告展開はインパクトも大きい。エンタメ系の映える広告であれば、インスタなどの投稿による2次広告が無料でできることもメリトのひとつだ。デジタルサイネージ広告とSNS広告、それぞれ目的の違う広告ではあるが、私はデジタルサイネージ広告の未来は明るいと思いたい。

May 26th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#131 デジタルサイネージ広告とSDGs

 最近SDGsという運動が一気に定着してきた。SDGsとは「Sustainable Development Goals サステナブル ディベロップメント ゴールズ(持続可能な開発目標)」の略称で、2015年9月の国連サミットで採択された「我々の世界を変革する:持続可能な開発のための2030アジェンダ」に記載された、2016年から2030年までの国際開発目標だ。人間、地球および繁栄のための行動計画として、17の目標と169の国連加盟国で構成され、地球上の誰一人として取り残さない(leave no one behind)ことを誓っている。SDGsは発展途上国だけではなく先進国も取り組む普遍的な目標であり、日本政府も積極的に取り組んでいる。写真はSDGsが採択されたときに、国連の壁にプロジェクションマッピングでお祝いをした時の模様。

 SDGs の17の目標は、人間、豊かさ、地球、平和、パートナーシップという5つの要素のいずれか1つ以上に関係している。日本では2016年5月に安倍元総理が本部長で、すべての国務大臣がメンバーとなり、第1回「持続可能な開発目標(SDGs)推進本部会合」が開催された。また、それ以降も毎年2回同じメンバーで開催されていて、その中で日本におけるSDGsに関わることが決定されている。推進内容は大きく、経済、ビジネスにおけるSDGs。地方創生におけるSDGs。次世代・女性のエンパワーメントとしてのSDGsに分かれているらしい。日本の外務省ホームページにはSDGsに関する日本として発信している様々な情報。ハイレベル政治フォーラム(HPLF)のサマリー資料等も掲載している。

 先日もあるイベントで、日本の国際金融アナリストである末吉 竹二郎氏のSDGsに関する講演を聞く機会があった。あらゆる業種の会社がSDGsに取り組むべきであると訴えていた。私自身も以前からSDGsには関心があり、デジタルサイネージでもSDGsを推進するコンテンツの制作が必要だと考えている。デジタルサイネージ広告は、決して商品や企業情報だけでは意味が無い。「デジタルサイネージは社会貢献に役立つ広告を交えて初めて存在価値がある」これが私の持論である。ユニセフにもSDGsに関する様々な情報が載っているので参考にしたい。
SDGsが世界でこれだけの広がりを見せているのは、開発途上国だけではなく先進国も、地球規模での環境問題、働きがいや経済成長までも踏まえたものだからだと言えるだろう。地球の未来に関わる運動だけに、決して机上の空論で終わらせてはいけない。小さな行動しかできない私だが、半径5mから動きはじめている。

June 15th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#147 デジタルサイネージの広告代理店

 ピクトパスカルは自称デジタルサイネージの「広告代理店」である。小さな「代理店」であると思っている。日本には一体どれくらいの「広告代理店」が存在しているのか調べると、2020年の 「代理店業務している事業所」と「その他の広告業」を合わせた事業所数は7.566事業所。従業員数は12万7346人で、前年の12.1%増。年会売上高は8兆8776億円である。調べなければよかったと後悔するような数字であった。

 デジタルサイネージだけではなく、WEBマーケティングを含んだデジタル広告代理店の売上高ランキングTOP10は

1位 株式会社電通
2位 株式会社博報堂
3位 株式会社サイバーエージェント
4位 株式会社アサツーディ・ケイ
5位 D.A.コンソーシアムホールディングス株式会社
6位 株式会社大広
7位 株式会社ジェイアール東日本企画
8位 株式会社東急エージェンシー
9位 株式会社オプトホールディングス
10位 株式会社セプテーニ・ホールディングス

 みなさんも良く耳にする大手の広告代理店が並んでいる。もちろん私の会社もこうした広告代理店からもお仕事を頂いているが、もしかしたら株式会社RUN&GUN(ピクトパスカル)は7.566位かもしれないという不安に駆られてしまった。それでも小さなお仕事を大切にしながら一歩一歩前に進んでいけば「これでイイのだ」。

July 3rd, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#148 デジタルサイネージ広告の効果と訴求性

 デジタルサイネージも街中に増えてきているのは事実であるが、デジタルサイネージ広告の効果と訴求性ってどれくらいあるのだろうか?もちろん広告である以上、広告の質や、デジタルサイネージの場所、ディスプレイの大きさ、配信頻度など、多くの要素が絡んでくるので一概には言えないが、これまでの新聞広告や雑誌広告、テレビ広告、WEB広告と比べるとデジタルサイネージのみに特化する効果と訴求性があるような気がしてならない。

 新聞広告や雑誌広告との大きな違いは動画を配信できる強みだ。テレビ広告やWEB広告より地域性が高い。しかし、はやり一番の強みは「インパクト」であろう。家電の量販店などに行ったときも、やはり60インチのテレビに綺麗な動画が流れていれば目を引く。大画面のディスプレイに動画広告を配信できることが、デジタルサイネージの効果と訴求性に大きくつながっていく。

 しかし、これが目を塞ぎたくなるような酷いコンテンツであれば、全く逆の効果と訴求性が発生する。ブランドのイメージダウンや人間の人体や精神にダメージを与える広告公害にもつながりかねない。広告とはそんなリスクを背負っているメディアであることを決して忘れずにコンテンツの制作に携わらなくてはいけと思っている。

July 4th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#149 デジタルサイネージの広告写真

 デジタルサイネージのコンテンツを制作上で欠かせないのが「広告写真」である。あえて「広告」と付けるのは、ただの「写真」ではないからである。広告写真は、商品・サービス・企業等の宣伝・広告の目的で撮影された写真で、コマーシャルフォトとも呼ばれる。また「商業写真」は、結婚式場・百貨店などの撮影スタジオや街の写真館による「営業写真」などを含むため、「広告写真」とは区別されている。区別しているのは一般論で、私は区別やジャンル分けが嫌いである。しいて分けるなら「良い写真」と「悪い写真」しかないのが私の持論だ。しかしここはタイトル通り「広告写真」で話を進めよう。


 広告写真は広告の発展とともに普及し、特に20世紀後半には世界に広まっていった。当初は、商品やサービスを象徴する「物」を女性モデルとともに即物的に撮影するケースがほとんどだった。写真は明治40年に発売された「赤玉ポートワイン」のポスターである。当時の人々には衝撃的な広告ポスターだったに違いない。NHKの朝ドラ「マッサン」でもこのポスターのエピソードがドラマ化されていた。

 後の戦時下でのプロパガンダ(特定の思想・世論・意識・行動へ誘導する意図を持った行為)の研究をきっかけに、広告にグラフィックデザインの概念が定着していった。1950年代以降は、広告写真は「企業イメージ」の向上といった、より抽象的なアピールを担うことも増えていった。いずれにせよ現代においては、最も一般的に目にできる写真様式が、「広告写真」であるといっても過言ではないほど普及している。

 広告写真は、企業等が伝えたいと考える、商品・サービスの長所や利点、良い企業イメージを伝達する目的で演出が施されており、撮影される内容は真実であるとは限らない。また目立たせたいが為に、しばしば誇張をともなうことすらある。そうした観点から、「報道写真」とは対極ともいえる。もちろん「芸術写真」と「広告写真」は全く別物であるが、「芸術写真」を使用した広告が存在している事も事実であるし、芸術の域に達している「広告写真」も多くある。要は、やはり「良い写真」か「悪い写真」しかないような気がする。

July 5th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#150 屋号看板に広告の効果はあるのか?

 先日、東京の目黒区を車で走っていると「魚桂」いう魚屋さんの屋号看板が目に飛び込んできた。Uターンして覗いて見ると、建物には「緑ヶ丘百貨店」と書かれてあり、魚屋、八百屋、ミシン屋、居酒屋入っている昭和レトロな百貨店であった。この「魚桂」さん、店内に魚は並べていない。朝仕入れた魚をツイッターでつぶやき、電話で注文を受けるらしい。緑ヶ丘で創業73年、8代目の主人のこだわりがすごい。超一流割烹などにしか流れない最高級な魚を仕入れ、破格の値段で売っているという。いくつか発泡のボックスを開けて見せてくれた。私も親父が九州の五島出身なので、そこそこは魚にはうるさい。

 最初に見せてくれたのが、見たことのない大きさの天然釣りの「キス」。そして10点盛りの刺し身(6000円)。銀座の料亭で3万らしい。礼文島で捕れた「生ウニ」1サク(1箱)が仕入れ値で1万円。まん丸に太った「アジ」が1匹、仕入れ値で600円などなど。どれもめったに食べられない最高級な魚だという。本当は全部見せてもらって2、3点で盛りにしたかったが、運悪く会社の経理部長が同行していたため、私の目論見は一刀両断されてしまった。結局、最初に見せてもらった「キス」を2匹800円で買うことにした。内蔵とウロコを取って、塩焼き用に美味しい塩までつけてくれた。

 帰って早速塩焼きに。唸る旨さ。そんじょそこらのキスの天ぷらとは別格であった。帰って「魚桂」を調べてみると、今日の魚の中に「しめ鯖」が入っているではないか!不覚であった!「しめ鯖」に目がない私が、こんな魚屋で「しめ鯖」をチェックしないとは焼きが回っている。まあ、緑ヶ丘まで電車で20分。今度は「しめ鯖」を買いに行こう。しかし、こんなシンプルな屋号看板でも目に飛び込んできた。いくら私が魚好きとはいえ、屋号看板の力を再確認した。屋号のみでは効果が薄いと言われている理由は、何屋さんか分からないからである。「魚桂」は魚屋と分かるので、広告看板としての役割は十分に果たしている。でもこの「緑ヶ丘百貨店」や「魚桂」にはデジタルサイネージは似合わない。ここはそのまま73年前の佇まいが望ましい。末永く無くならないように、何か出来る事があればやらせて頂きと思う。

July 6th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#152 商品広告とブランド広告

 「商品広告」は、商品を売るための広告である。「商品の機能や魅力」を1人でも多くの人に伝え、1人でも多くの人に商品を買ってもらい、企業の売上や業績を上げることが、一番の目的と言ってよい。そのためには「商品の魅力」=「訴求ポイント」を定め、「クリエイティブ」な方法で、伝えたい人に「伝わる広告媒体」で伝える必要がある。市場やターゲットに受け入れられやすいものを「訴求ポイント」として探し出し、その「訴求ポイント」をターゲットにしっかり届けるためのアイデアやデザインを考えるのがクリエイターの役目で、ターゲットに伝わりやすいメディアに合わせて広告アイデアを考えていく。

 「ブランド広告」には2つあり、ひとつが「商品のイメージ」を上げるための広告である。商品のイメージを上げることで、同等の機能や価値を持った複数の商品の中から、自社の商品を選んでもらいやすくなる。また、商品ではなく企業のイメージを上げることで、関連の商品や高額の商品の販売につながることを戦略的に行っている企業もある。ブランド広告で成功している企業の代表がAppleやNIKEといったグローバルブランドだ。

 「ブランド広告」のもうひとつが、企業のイメージを上げる「企業広告」である。企業のイメージを上げるためには、「IR」「インナーブランディング」「アウターブランディング」で行う、3つのアプローチがある。「IR」とはInvestor Relations(インベスター・リレーションズ)の略で、大きな企業が株主や投資家と良い関係性を築くために、投資に関する情報を提供する活動全般のこと指している。「インナーブランディング」とは企業理念やプロジェクトのビジョンを、自社WEBサイトやハンドブックなどを活用して、社員に理解や意思統一をしてもらうための活動全般である。企業広告の多くは、社外に向けたブランディングが目的なので、ブランドイメージが高い企業の新商品は、場合によっては発売と同時に、高いブランド価値を持つものとして市場に受け入れられることも少なくない。

 いすれにしても、多くの企業が「商品」と「ブランド」を高めるために、これまで幾多の広告戦略を行ってきた。しかし一度高めてしまっても、定着するわけではない。時代と共に戦略を変え、未来を予想し広告戦略は続いていく。この企業に応えるには、私も含め広告に携わるすべての広告クリエイターが、自らを高めていく以外にないのである。

July 8th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#153 社会的責任を果たすCSR広告

 CSRとはCorporate Social Responsibilityの略で、企業が自社の利益を追求するだけでなく、環境、人権、コンプライアンスの遵守、地域社会との共存といった、自主的(ボランタリー)に社会に貢献する責任のことである。CSR広告では、企業が果たすべき社会的責任を伝えることを目的としている。そして、企業の社会的責任の定義は時代とともに変化し、範囲も拡大している。現在でいえば企業の社会的責任はSDGsに集約されている。

 企業のイメージを良くするという意味では、CSR広告と企業広告との線引きは曖昧である。例えば、地球環境に貢献するという企業のビジョンを伝え、そのビジョンから生まれた商品を宣伝する広告は、CSR広告であり、企業広告であり、商品広告でもあると言える。欧米では、大きな利益を上げている企業は、自社やその商品の都合の良いことだけを広告して収益を上げることだけを考えるのではなく、世の中をよりよくするための社会貢献活動もすべきである、という考え方が進んでいる。

 CSRそのものは企業の利益には直結しないが、CRSを実施するメリットとしては、企業の社会的評価・ブランドイメージの向上、ビジネスの多角化、継続結果的な企業利益の向上などが挙げられる。多くの企業が小さなことからCSRを導入している。コレなら取り組める!というものが見つかるかもしれないので挙げておこう。発展途上国への支援をする ・売上の一部を寄付する ・従業員の健康を促進する ・働きやすい職場環境を構築する ・障害者雇用や障害者支援を積極的に行う ・献血に協力する・子どもたちへの環境教育の教材を提供する ・自社機器の海外貸与(地雷撤去キャンペーンなどの技術協力)を行う ・地域の子ども達へ向けて、ものづくり講座を開催するなど、小さなCRSから始められるはずである。ピクトパスカルでもCSR広告のコンテンツ制作は進めて行くことは当然として、小さな企業として小さなCRSに取り組んで行きたい。

July 9th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#157 デジタルサイネージの交通広告

 広告市場の中で、デジタルサイネージをいち早く取り入れたのは「交通広告」であった。日本の歴ににおいて、交通広告が広告市場を牽引してきたのである。明治5年、東京の新橋・横浜間に鉄道が開通し、明治11年(1878年)に乗り物酔止薬「鎮嘔丹」の広告が交通広告第1号として鉄道内に掲出が許可された。これは車内の「窓上広告」と見られ、つり下げられる「中吊り広告」は明治18年頃、馬車鉄道に初登場し。その後、車内広告、駅ポスターなどの駅広告が次々と誕生してきたのであった。電車内では、交通広告誕生以来、紙媒体が中心となってきたが、JRのトレインチャンネルをはじめとする、デジタルサイネージの車内映像媒体が登場し広告主からの人気を集めていったのである。

 今やデジタルサイネージを使用した交通広告は大きく拡大した。鉄道では、電車内ビジョンを始め、駅構内の通路や、ホームの落下防止ドアなどに広がっている。鉄道以外では、タクシーの後部座席用に設置された広告ディスプレイや、バス車内に設置された広告ディスプレイがあり、航空交通では、飛行機の座席のビジョンはもとより、空港内の至るところにデジタルサイネージの導入がなされている。人通りが多い街中を走る、LEDディスプレイを設置した大型トラックもデジタルサイネージの交通広告といってよいだろう。最近では、タクシーのドアにフィルム状のディスプレイを設置したデジタルサイネージの普及も始まっている。また、交通広告と他メディアの融合による新しい展開も実現しており、平成18年には駅広告とモバイルを融合したスイポが開始されるなど、交通広告は将来に向けてますますの発展が期待されている。

July 13rd, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#159 広告制作のヒント

 効果的な広告を作るために、広告制作の基本を考えてみた。広告制作の2大構成要素は「What」と「How」である。Whatは何を訴求するか? Howは、どのように表現するか?の2つで成り立っている。まずは、「何を訴求するか?」を決めてから、次に「どのように表現するか?」を考えていくことで、訴求点がぶれないしっかりとした広告づくりつながっていく。

何を訴求するかは?については、商品やサービスによって当然異なってくるが、
①商品やサービスの機能・特長・競合との違い
②商品やサービスの利点・効果
③商品やサービスで得られる利益・恩恵・体験

また、マズローの5段階欲求なども、訴求を考える上では大切だ。
第1段階:生理的欲求(生きていくために必要な、基本的・本能的な欲求)
第2段階:安全欲求(安心・安全な暮らしへの欲求)
第3段階:社会的欲求(友人や家庭、会社から受け入れられたい欲求)
第4段階:承認欲求(他者から尊敬されたい、認められたいと願う欲求)
第5段階:自己実現欲求(自分の世界観・人生観に基づいて、「あるべき自分」になりたいと願う欲求)
商品やサービスがどの段階にあるかによって訴求の内容も変わってくる。

どのように表現するか?については、
広告表現戦略
①ブランドの特性型の表現②広告好意形成型の表現③ニーズ喚起型の表現④行動促進型の表現

広告表現戦術
①タレント広告②ティザー広告③イメージ広告④ユーモア広告⑤問題解決型広告⑥デモンストレーション型広告⑦比較広告⑧推奨広告など表現方法は無限にある。

広告制作のポイントをまとめると
①広告の目的をはっきりと
ターゲットに響く商品・サービスのオリジナリティーや強みを訴求。他社製品との差別化訴求内容が明確で分かりやすい広告。

②埋没しない、印象的なものに
良い意味で少しでも目立つ広告。インパクトのあるコピーやデザイン、カラーリング。

③イメージを大切にしたブランド体験に
ブランドイメージのトーン&マナーをしっかりと反映したデザイン。

④メッセージは1つに絞る
1つのメッセージが、 一番伝わりやすいという実験結果もある。

⑤メディアのことを考える
ニュース、テレビ、ラジオ、新聞や広告サイトに取り上げられることもプランに組み込む。

⑥口コミやSNSによる拡散を考える
拡散や応援したくなるアイデア溢れた面白い内容を目指す。

 まあ、そう簡単には優れた広告は出来ないけどね。

July 15th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#163 広告と広報の違いを考えてみる

 広告も広報・PRも、企業や団体が商品やサービスを知ってもらうために、マスメディアを活用し行うという点は共通である。近年はSNSや自社サイトなどのオウンドメディア(自社運営メディア)を通じて、自ら情報発信ができる時代になったが、マスコミの効果もまだまだ健在である。

 広報PR(Public Relations/パブリックリレーションズ)とは、文字通り「広く報せる」ことを指し、本来「社会の人々に理解してもらい、信頼関係を築き、最終的に理解者・協力者になってもらうためのコミュニケーション」という意味を持つ。日本では自己PRという言葉が浸透していることもあり「PR=何かをアピールする、宣伝する」といった意味合いで使われることが多いが、これは誤った解釈らしい。

 広告(Advertising/アドバタイジング)とは、アメリカマーケティング協会(AMA)の定義によれば、「メッセージの中で識別可能な営利企業や営利組織または個人が、特定のオーディエンスに対して、製品、サービス、団体またはアイデアについて、伝達または説得をするために、さまざまな媒体を通して行う、有料の非個人的コミュニケーション」である。

 広告と広報・PRの決定的な違いは、料金発生の有無にある。広告は、新聞・テレビ・雑誌・Web媒体等のメディアの広告枠を購入し、広告を掲載する。掲載形式や期間なども全てメディア側ではなく、企業や団体側の意志を反映させることができる。一方、広報PRは「メディアが価値ある情報とみなして取り上げる(報道する)」ことを目的とした活動である。その為広報PRの場合、情報を取り上げるかどうかはメディア側が判断し、いつどこでどのように取り上げるかがメディア側に委ねられるため、コントロールができない。しかし、第三者が客観的に取り上げている情報ということで、その「信頼性」は圧倒的に高く、広告費は掛からない。

 このように、広告の場合は、広告主である企業や団体が発信者なのに対し、広報・PRの場合はメディア側が発信者となる。デジタルサイネージにおいては、広告としても、広報PRとしても情報を発信しているが広告の方が圧倒的に多い。今後は広報PRとしての信頼性の高い情報発信媒体としても広がっていくと思う。

August 5th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#168 未成年向け広告の対策

 Googleは2021年8月10日、「18歳未満(以下「未成年」とする)のユーザーを保護するための多数の機能制限やポリシー変更を発表した。一部は向こう数週間中に、その他は向こう数カ月中に、世界で適用していく。」と発表した。
 主な内容は、
未成年向け広告で年齢・性別・関心に基づくターゲティングをブロック
YouTube:アップロード設定厳格化や自動再生のオフ
検索結果から問題のあるコンテンツの削除リクエストなど

 米Googleおよびその傘下のYouTubeは2019年に、保護者の同意なしに子どもの個人情報を違法に収集したという米連邦取引委員会(FTC)とニューヨーク司法長官による申し立てを解決するために、1億7000万ドルの和解金を払ったことがある。プライバシー問題の和解金としてGoogleが支払う金額として過去最高であった。

 こうした未成年を対象とした悪質な広告は排除されなければいけないし、子ども向けコンテンツについては、ターゲティング広告の配信を完全に停止し、コメントや通知などの一部の機能も使えなくなることは当然のことである。この変更がクリエイターに大きな影響を与えることになるが、高品質な子ども向けコンテンツを守るためには世界のIT企業がリーダーシップを取るしかないと思う。

August 12nd, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#172 デジタルサイネージ広告のレギュレーション

 今、制作しているデジタルサイネージのコンテンツの配信の場所は銀座である。日本ではデジタルサイネージに限らず、広告にはレギューレーション(規則、規定)が存在する。ヨーロッパなどの国々は街の美化を守るために、広告どことか洗濯物すら干せない場所が多く存在している。日本でも街の美化により、広告内容の規制が厳しい場所がある。代表的な場所が「京都」や「銀座」である。どちらも日本を代表する歴史ある街なので当然のことであろう。

 デジタルサイネージ広告のレギュレーションは、他の広告と少し違っている。Web広告やテレビ・新聞などの一般広告は、広告枠を購入して掲載するので、広告のレギュレーションは広告枠を販売している母体が管理している。Webであればグーグル広告やYouTube広告などが審査し、ガイドラインに反する広告は掲載できない。もちろんデジタルサイネージの中でも広告枠を販売しているものもあるので、その場合は同様であるが、自社のデジタルサイネージの場合は、自社で広告のガイドラインを決めなくてはならない。その基準が地域のガイドラインになってくるのである。ガイドラインが無い無法地帯も多く存在している。もしくはガイドラインはあるが、誰も守っていなく規制ができていない地域だ。

 銀座の場合は、派手な色使いや、激しい動きの動画、過剰な商品広告など、細かなガイドラインが存在している。今回の制作は、銀座の大手化粧品ブランドのビルに設置しているシースルー・ディスプレイの配信するコンテンツがミッションなのである。化粧品そのものは出せないので、化粧品のコンセプトを伝えるブランド広告になる。クライアントに納得してもらうブランディングができるかが鍵であるが、銀座という街のデジタルサイネージ広告のあり方を自分の中で模索している。

August 17th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#184 デジタルサイネージ広告の環境整備

 現在のデジタルサイネージ広告は大きく次の3つに分類され、様々な戦略のもとで広告を展開している。

 1つ目が交通広告で、駅構内のデジタルサイネージ駅改札周辺やホームなどに設置されたデジタルサイネージ広告。電車内ビジョンといわれる、電車内に設置された広告ディスプレイ。タクシーデジタルサイネージは後部座席用に設置された広告ディスプレイ。バスのデジタルサイネージはバス車内前方に設置された広告ディスプレイなどで、これ以外でも交通関係は交通広告とされている。

 2つ目は、ビルボード広告(街頭ビジョン)で、ビルなどに設置されている大型のデジタルサイネージ・ディスプレイだ。通行量の多い駅前や繁華街などに設置され、通常のディスプレイとは比べ大型のビジョンが設置されていることが多い。広告の訴求性は抜群で、短期間のプロモーションやイベント告知などにも利用されている。

 3つ目は、インストアメディア広告で、レストラン、書店、スーパーや家電量販店などの店舗の屋内に設置されているデジタルサイネージ広告のメディアを指している。これは自社のデジタルサイネージで自社の宣伝を配信する広告の場合と、デジタルサイネージに広告料金を払って配信する場合がある。ターゲット絞った広告配信に向いていて、特売品やオススメ商品、セールの告知など効果的な広告が配信されている。

 この3つの広告環境以外にも、今後もユニークな広告媒体としてデジタルサイネージの普及は進んでいくだろうが、地域性や話題性など、広告主が望む広告環境を整えること必要であり、広告料金の定額化やコストダウンなど、デジタルサイネージ広告が、もっと利用しやすい環境整備も大切なこととなっていく。デジタル技術、広告環境、広告コンテンツの3つがしっかりと発展して、初めてデジタルサイネージ広告の存在意義と効果は生まれていくのであろう。

August 31st, 2021 Toyosaki’s blog