デジタルサイネージの導入事例

様々な屋外ディスプレイ広告がまだ「デジタルサイネージ」と呼ばれていなかった時代から
多くの街頭ビジョンなどの屋外広告映像の制作に携わってきた。
その時代から、いずれディスプレイも縦型になるであろうし、小さなお店の店頭にも
デジタルサイネージが設置され、様々なコンテンツが配信されることは予測できた。
大昔の制作事例、導入事例もあるだろうが、制作に関わる苦労は今と変わらない。
導入事例を含めた制作エピソードを気ままに綴るブログです。
ピクトパスカルの導入事例は「コンテンツ・レビュー」を参考にしてほしい。


ブログ#001 はじめて手がけたデジタルサイネージのコンテンツ

 私がはじめてデジタルサイネージの制作したのは2001年の海外のトップファッションブランド「CHANEL」だったと記憶している。大手の百貨店やショッピングセンターの1階といえば化粧品メーカーがひしめき合い、女性客を集客する戦略が展開されていた。それまでは行灯パネル(ライトボックス仕様の写真広告)が一般的だったが、液晶ディスプレイの登場で化粧品売り場の広告のあり方は一変した。当然「CHANEL」もいち早く液晶ディスプレイを導入して新製品が出る度にコンテンツを更新していった。しかしさすがにトップブランド、一切の妥協は許さなかった。デザインは当然ながらブランディングのこだわりは半端がなかった。大手広告代理店が音を上げて私の所に話が来のことを知ったのはずいぶん後のことだった。こうしてこんな私にトップブランドの話が舞い込んできたのだった。それから10年近く仕事は続き、デザイン&ブランディング。カラートーン&バランス。フィックス&モーション等々のOKがでるまでわたしは鍛えられてきたのだ。「クライアントが伝えたいことを一番に考えて制作しろ」と先輩に言われ続けたが、「それが一番難しいんですよ」と心の中でつぶやき続けていた私である。

October the 5th, 2019 Toyosaki’s blog


ブログ#002 はじめての街頭ビジョン

 私が初めて手がけた街頭ビジョンのコンテンツは、2002年にNHKから依頼された「OC・表参道コレクション15秒CM」であった。「OC」とは表参道を拠点とするヘアサロンのTOP20サロンで行うヘアーショーである。この年がスタートだったのでもう18年にもなる。初回ということもありイベント告知で街頭ビジョンを使用したのだ。記憶では、渋谷109、原宿駅前、ラフォーレと、もうひとつあったかな?当時としては4カ所同時に告知することは珍しく、さすがNHKの力はすごいと思ったものだ。署名デザイナーにロゴを制作してもらい、スタイリストの撮影やナレーションと、そこそこの予算で行った。当時はまだデジタルサイネージという言葉もなく「街頭ビジョン」とか「ビデオサイン」と呼ばれていた。自分が制作した映像コンテンツが渋谷や原宿で一般の人に見られることに歓びを感じたものであった。

 しかし大変だったのはその後の仕事。実はイベントそのものをNHKが行っていたのでヘアーショーの映像も制作しなければならない。しかもこちらはサロンの予算なのでお友達価格。ホームビデオで撮影したり、編集、音楽制作、ナレーション収録などなど、ほぼひとりの作業で毎日徹夜が続いていた。今ではPC1台で何でも出来る時代になったが、当時はアナログからデジタルへの転換期でもあり、PCの性能もかなり低かった。10秒の簡単なタイトルCGのレンダリングに3日もかかったと記憶している。音楽編集もオープンリールで録音したテープをカミソリでカットしてスプラッシングテープで貼り付ける方法。失敗したら録音からやり直しでゴミ箱は6mmテープの残骸であふれていた。まあ、そういう修行を重ねたことによってデジタルになった時代は無駄な作業は少なくて済んでいることは確か。その後10年間「OC」の仕事も続いたが、今は優秀な後輩に任せている。

October the 18th, 2019 Toyosaki’s blog


ブログ#039 デジタルサイネージとお香

 ちょっと前の話になるが、お線香で有名な日本香堂さまから、香りを楽しむブランド「香十」の新規店舗を銀座本店にオープンする際にデジタルサイネージのオリジナル・コンテンツの制作を受けた。オープン1ヶ月前の発注であったので慌ただしかった記憶がある。日本香堂は440年の歴史を持った日本でも最もシェアがあるお線香のブランドだ。「星雲」のCMが有名(一昔)であるが、私も依頼を受けて奥の深さに驚いた。仏事を中心とした「祈り」の分野から、リラクゼーションやヒーリングに応える「癒し」の分野、さらに香りの機能面を応用した「健康」分野まで展開し、「香り」を新たな文化として育て上げてきている。「香十」もお線香と言うよりは「お香」である。

 香十初代は、清和源氏安田義定の十二代の末商で安田又右衛門源光弘といい、その頃より御所御用を務めていた。香十第二代政清は太閤豊臣秀吉公に、第四代政長は徳川家康公に召されたと伝えられている。まさに440年の長きにわたり守り伝えらてら「香り」現代に再現する貴重な文化だ。そしてわたし感心したのは単に440年の製法や技法を再現するではなく、毎年新たな香りをブレンドして発売している。これぞ「伝統」と「革新」!私の好きな世界観である。お線香の元になる「香木」も初めて目をする事になった。お香の原材料となるのが「香木」沈香と白檀が有名である。採れる場所や樹齢など様々な香木があるが、高い香木でグラム数万円になる。ベトナムのある村のある場所でしか採れない香木は、秘密の場所として先祖代々に語り継がれる村の宝なのである。

 話はデジタルサイネージのコンテンツ制作に戻るが、この歴史ある「香十」のブランディングイメージを制作して欲しいとの依頼であった。当初は日本香堂の社長さまは四季折々の水墨画をデジタルサイネージに出来ないかとのイメージがあったようだ。私も応えて幾つかコンテを提出したが、ブレストを重ねる中でひとつの方向性の転換を提案した。それはお線香の煙そのものを撮影してコンテンツにするアイデアであった。映像には香りがない。でも映像から香りを想像できる。そんなコンテンツがイメージにあった。アイデアは受け入れられ、撮影したお線香の煙の映像を反転して、さらに色を重ねて仕上げをした。440年の伝統と格式に耐えられるコンテンツになったかはわからないが、日本香堂の関係者の多くが喜んでくださり、無事に予定のオープンを向かえた。開店レセプションにも招かれたがデジタルサイネージは好評のようであった。1ヶ月という短い期間でよくここまで持って来られたと思う。ひらめきは一瞬である。いつ何処でひらめくかはわからない。ひらめくまで考えて、掘り下げて、苦しんで、もがいた人にしか下りてこないのかも知れない。たいして苦しんでいない私はラッキーだった。

June 27th, 2020 Toyosaki’s blog


ブログ#087 デジタルサイネージとUFOキャッチャー(クレーンゲーム)

 UFOキャッチャーといえば、誰でも一度はやったことのあるゲームであろう。昔はクレーンゲームと読んでいた(今も正式にはクレーンゲームとの見解もあり)。クレーンゲームが日本で始まったのは1965年であるから、私が二歳の時だと考えると歴史が深い。手動でハンドルを回すタイプのクレーンゲームは1930年代にはすでに登場していたようだ。はじめは飴やラムネなどのお菓子だったが、1980年代後半から「ぬいぐるみ」が景品となり、1990年には有名キャラクターを用いた景品で大きく発展してきた。UFOキャッチャーでしか入手できない貴重なアイテムとして人気が上がり、ゲームセンターの経営を支えてきたのがUFOキャッチャーだと言っても過言では無い。私も某有名ゲームメーカーからの依頼で、プライズ(UFOキャッチャーの景品)の展示会用デジタルサイネージのコンテンツ制作を数年任されている。普段は接しないアニメなどに触れることも勉強になる。今、大人気の「鬼滅の刃」の存在を知ったのも、UFOキャッチャーのデジタルサイネージ制作であった。

 多くの制作は展示会の各キャラクターのコーナー映像だが、一昨年にはWEB用のPV撮影なども行ってきた。予算がついたので、映画やドラマ撮影を行っている撮影プロダクションを率いてのロケになった。お台場にあるアミューズメントのUFOキャッチャー・コーナーの一部を貸し切り撮影したものと、古民家や公園を使った撮影で楽しかった思い出がある。昨年はコロナの影響で展示会も中止になってしまったが、これからはオンラインでの商談だとか、オンラインでのプライズ発表などが増えるはずだ。待っているのではなく、こちらから色々なコンテンツのアイデアをアピールしていこうと考えている。余談にはなるが、15年ぐらい前に千葉の外房へ行った時に海鮮市場に立ち寄った。そこには一回500円の珍しいUFOキャッチャーが置かれていた。景品は「生きた伊勢海老」。面白半分でやってみたが、絶対に釣れるわけがないほどの伊勢海老の激しい動き。それでも、ついついやってしまうのが「UFOキャッチャー」の魅了なのであろう。

January 10th, 2021 Toyosaki’s blog


ブログ#097 京都水族館のプロジェクション・マッピング

 数年前になるが、京都水族館のプロジェクション・マッピングをしたことがある。デジタルサイネージではないが、プロジェクション・マッピングの相談も多くある。「相談」と書いたのは「相談」だけで「実現」しないことの方が多いからだ。京都水族館でマッピングをしたのは、国の特別天然記念物であり、「生きた化石」とも「世界最大級の両生類」とも呼ばれるオオサンショウウオのエリアとクラゲの展示エリアであった。季節は春だったので、モチーフはどちらも「桜」であった。この「桜」が意外と厄介で今、まで何度も「桜」の映像演出をしてくると創作がパターン化されていく。そのたびに無い智慧を絞り出しコンテンツを生み出してきた。特に「クラゲ」のコーナーが頭を悩ませたのであるが、最終的には水族館からも良い評価が得られた。コンテンツのアイデアは、金屏風に描かれた桜の木が満開になり、花吹雪と散っていく。金屏風が開くと奥の空間がデジタルな世界に繋がって行く。

 好評だったので、夏、冬と長期のプロジェクトとしてスタートしたのであるが、すぐに権力の横やりが入りプロジェクトは頓挫した。年に何回も京都に通えるかと期待していたので残念である。一時期よりは重要は下がっているのであろうが、プロジェクション・マッピングも映像演出のひとつとして確立している。デジタルサイネージとの大きな違いは、自発光のディスプレイかプロジェクターによる投影であろうか。プロジェクション・マッピングはやはり「夜」の演出になる。イルミネーションも同じであろう。その点、昼間でも配信できるデジタルサイネージを使った演出へとシフトしてきているように思う。プロジェクション・マッピングでもデジタルサイネージでも良いので、早く色々な場所へ行って良い仕事がしたい。

January 30th, 2021 Toyosaki’s blog